SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Jakim awatarem będziemy w metawersum Facebooka? „Nowe spojrzenie na fizyczność”

Zapowiadana przez Facebooka platforma metawersum ma stworzyć zupełnie nowe środowisko nieznane wcześniej w przestrzeni internetowej. Użytkownicy będą w nim występować w formie awatarów. Czy będą uczciwi w kwestii odwzorowania swojego ciała i wyglądu? Może być różnie. - Po pierwszym zafascynowaniu możliwością idealizowania własnego wizerunku wielu z nas może ośmielić się stworzyć awatara odpowiadającego prawdzie, ze wszystkimi jej niedoskonałościami - oceniają eksperci dla Wirtualnemedia.pl.

Awatar Marka Zuckerberga w promocyjnym wideo (screen: YouTube/Meta) Awatar Marka Zuckerberga w promocyjnym wideo (screen: YouTube/Meta)

Na początku listopada Facebook oficjalnie potwierdził, że zmienia nazwę korporacyjną na Meta (pod nową nazwą będzie funkcjonuje od początku grudnia). Jego szef Mark Zuckerberg zaprezentował wówczas, jak będzie można korzystać z metawersum - projektu opartego na wirtualnej rzeczywistości, który ma jego zdaniem być następcą mobilnego internetu.

Według planów metawersum ma stanowić inną jakość niż gry w środowisku VR, które znamy obecnie. Ma to być alternatywna rzeczywistość, w której użytkownicy otrzymają możliwość funkcjonowania na różnych poziomach aktywności posługując się awatarami.

Metawersum jak realny świat

W wizji Facebooka w metawersum wszyscy będziemy wchodzić w interakcje w kombinacji świata cyfrowego i fizycznego. Cyfrowe reprezentacje nas samych będą jeść, rozmawiać, umawiać się na randki, robić zakupy i nie tylko.

W prezentacji projektu wykorzystano kreskówkowy awatar szefa FB przedstawiający jego samego podczas nurkowania lub prowadzenia spotkań. Ale Zuckerberg ostatecznie spodziewa się, że środowisko będzie zawierać żywe awatary, których cechy będą znacznie bardziej realistyczne, i które będą angażować się w wiele z tych samych działań, które robimy w prawdziwym świecie – choć w formie cyfrowej.

 

Awatary nie są oczywiście nowym pomysłem. Gracze używają ich od dziesięcioleci: rozpikselowane, pudełkowate stwory z Super Mario ustąpiły z czasem miejsca hiperrealistycznym formom z Death Stranding, które zachowują się jak żywy, oddychający człowiek.

Jednak sposób, w jaki używamy awatarów, staje się bardziej skomplikowany, gdy oczekujemy, że będą one reprezentować nas samych poza kontekstem konkretnej gry. Jedną rzeczą jest wcielenie się w kombinezon Mario. Czym innym stworzenie awatara, który działa jako ambasador, reprezentant, drugie „ja” użytkownika. Zgodnie z projektem awatary w metawersum będą brały udział w sytuacjach, w których stawka może być wysoka, m.in.. podczas rozmów kwalifikacyjnych lub spotkań biznesowych.

Czytaj także: Microsoft ogłasza budowę własnego metaverse

Czy ze stworzeniem przez nas awatarów może być kłopot? Naukowcy z Colorado State University i Seoul National University przeprowadzili badanie, które może rzucić światło na to, jak awatary wpływają na obraz ciała. Zrekrutowali 18 kobiet w wieku od 18 do 21 lat, które powiedziały, że mają pewne obawy związane z obrazem własnego ciała.

Wyniki pokazały, jak trudno było kobietom zobaczyć siebie z punktu widzenia trzeciej osoby. - Nie podobało mi się to, jak mój awatar się prezentował. Nie sądziłam, że tak wyglądam. To sprawiło, że czułam się niepewnie – stwierdziła jedna z uczestniczek eksperymentu.

Kiedy minie efekt „Wow!”...

Szczerość czy cyfrowa kreacja? Jak będą wyglądały autoportrety nas samych w środowisku metawersum? Jak tworzenie tych alter ego wpłynie na pojęcie użytkowników o ich własnej fizyczności? W rozmowach z Wirtualnemedia.pl eksperci nie są jednoznaczni w ocenach. Jeden z nich to prof. Dariusz Jemielniak z Katedry Zarządzania w Społeczeństwie Sieciowym Akademii Leona Koźmińskiego.

- W początkowej fazie można spodziewać się zachłyśnięcia awatarami właśnie jako możliwością prostego modyfikowania i ulepszania swojego wyglądu - ocenia Dariusz Jemielniak. - Jednak badania choćby Second Life, prowadzone przez prof. Przegalińską, pokazują, że można spodziewać się późniejszego odchodzenia od po prostu ulepszania swojego wizerunku na rzecz awatarów ikonicznych, nawiązujących do postaci popkultury, czy specyficznych okresów z historii. W dalszym etapie na pewno popularne mogą stawać się awatary nieantropomorficzne, a nawet abstrakcyjne. Pojawi się też zapewne specyficzna subkultura sztuki awatarowej, z określonymi kanonami, nawiązaniami, a także przejściowymi modami.

Aleksandra Kisiel, dziennikarka i edukatorka zajmująca się ciałopozytywnością w awatarach metawersum dostrzega dwie strony medalu.

- Konieczność posługiwania się awatarami w metawersum to tyle samo korzyści, co zagrożeń – przyznaje Aleksandra Kisiel. - Zagrożeń, bo jak pokazują badania opisane przez dr Renee Engeln w książce „Obsesja piękna”, niezwykle trudno jest nam oprzeć się pokusie poprawiania swojego wizerunku. Wniosek ten nie powinien dziwić, patrząc na ogromną popularność filtrów poprawiających wygląd, stosowanych przez użytkowników mediów społecznościowych (i nie, fanami filtrowanych wizerunków nie są wcale najmłodsi użytkownicy aplikacji, przypuszczalnie najczęściej sięgają po nie Millenialsi, których dorastanie w latach 90. i na początku XXI wieku to apogeum obsesji piękna i szczupłości).

Według ekspertki gdy weźmiemy pod uwagę efekt aureoli i „premię za piękno” (beauty bonus), czyli fakt, iż osoby uznawane za atrakcyjne fizycznie są postrzegane jako bardziej kompetentne i zarabiają średnio 15 proc. więcej niż osoby, które za atrakcyjne uważane nie są, trudno spodziewać się, że konstruując swoje awatary nie będziemy pragnęli przedstawić światu „najlepszej wersji siebie”, nawet jeśli nie będzie ona do końca zgodna z prawdą.

- Obcowanie z takimi wyidealizowanymi wizerunkami nas samych będzie, najprawdopodobniej, przynosiło podobne skutki jak oglądanie własnych mocno przerobionych i poprawionych zdjęć - obniżone poczucie własnej wartości, pogorszone samopoczucie, w cięższych przypadkach nawroty stanów depresyjnych, zaostrzenie przebiegu zaburzeń odżywiania, etc. Zamiast porównywać się do innych osób, będziemy porównywać się do swoich awatarów, a to, co widzimy w lustrze będzie mniej atrakcyjne niż to, co na ekranie – zaznacza Kisiel.

Kolejne badania pokazują, jak szkodliwy jest wpływ korzystania z aplikacji i filtrów retuszujących dla samopoczucia i zdrowia psychicznego użytkowników – wyjaśnia nasza rozmówczyni. Sytuacja jest na tyle alarmująca, że nawet twórcy mediów społecznościowych podejmują kroki (czy skuteczne, to osobna dyskusja) do ograniczenia negatywnego wpływu ich produktów na życie użytkowników. Naiwnością byłoby przypuszczać, że problemy te nie pojawią się w metawersum.

- Istniejące obecnie możliwości tworzenia awatarów są niezwykle ograniczone (uprzedzeniami twórców?) - zaznacza Kisiel. - W większości przypadków możliwe jest tworzenie awatarów konwencjonalnie uznawanych za atrakcyjne: szczupłych, z gładką cerą, idealnymi włosami, pełnosprawnych, cis-płciowych, etc. Jeśli więc algorytmy będą pozwalały na dokładne odwzorowanie twórcy awatara w metawersum, upatruję w tym szansy na większą różnorodność i pełną reprezentację osób żyjących w nienormatywnych ciałach: grubych, niebinarnych, transpłciowych, z niepełnosprawnościami, nie-białych. Reprezentacji tej straszliwie brakuje w konwencjonalnych mediach. W mediach społecznościowych jest nieco lepiej, ale nadal nie odzwierciedla to rzeczywistej ludzkiej różnorodności.

- Warto też zaznaczyć, że dla kolejnych pokoleń wchodzących w świat mediów społecznościowych, a potem - metawersum, nie istnieje podział na to, co realne i wirtualne i tylko 1/3 młodzieży w Polsce retuszuje swoje zdjęcia przed publikacją ich w internecie (Wpływ korzystania z social mediów na postrzeganie swojego ciała przez nastolatki/ków. Raport z badań przeprowadzonych na zlecenie Fundacji Dajemy Dzieciom Siłę). Jest więc szansa, że kolejne pokolenia będą wolne od obsesji piękna, a możliwość stworzenia swojego awatara w zupełnym oderwaniu od rzeczywistości nie będzie dla nich atrakcyjna – ocenia dziennikarka.

Metawersum to nie gra VR

Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo – studia tworzącego gry VR i Krzysztof Zandecki – ekspert ds. marketingu Incuvo uważają (choć na różny sposób), że metawersum zmieni optykę w kwestii wirtualnych postaci.

- Konieczność posługiwania się awatarami może zmienić sposób, w jaki postrzegamy wirtualną przestrzeń w internecie – uważa Krzysztof Zandecki. - Stworzenie swojego awatara, czy to bardziej zgodnego z rzeczywistością, czy też trochę zmienionego, wymaga od danej osoby podjęcia decyzji, jak chce siebie pokazać i jak przekazywać swoje zdanie. Na pewno wirtualna rzeczywistość z awatarami sprawiłaby, że jakość kontaktu między ludźmi znacznie by się poprawiła i stała się bardziej intymna.

Z kolei Andrzej Wychowaniec zaznacza, że konieczność posługiwania się awatarami z jednej strony daje nam możliwość pewnej autorefleksji, czyli zaprezentowania i wyrażenia siebie w sposób, w jaki chcemy, aby nas widziano.

- Z drugiej strony daje duże pole do kreowania swojego fikcyjnego wizerunku, który nie odpowiada rzeczywistości i to od nas zależy czy w alternatywnym świecie będziemy nadal sobą, czy będziemy, udawać kogoś, kim nie jesteśmy – przewiduje Wychowaniec.

- Na pewno wielu z nas będzie skłonnych ukrywać fizyczne czy inne niedoskonałości – ocenia Zandecki. - Nie jest to ekskluzywna możliwość awatarów w wirtualnej rzeczywistości. W dzisiejszych social mediach można na każdym kroku obserwować starania ludzi, by ukryć się za np. filtrami. Po pierwsze, ludzie cenią sobie swoją prywatność w sieci, więc często ukrywanie niedoskonałości będzie bardziej formą utrzymania anonimowości, niż chęcią oszukania innych.

Zdaniem Wychowańca w przypadku awatarów w metawersum, podobnie jak w innych mediach musimy zakładać, że to, co widzimy, niekoniecznie jest zgodne z wyglądem użytkownika. Ukrywania fizycznych niedoskonałości nasz rozmówca nie traktowałby w kategorii oszustwa, ale już np. ukrywanie wieku czy płci budzi wątpliwości i obawy.

Zandecki: - Sam proces stworzenia swojego wirtualnego alter ego zmusi nas do spojrzenia na siebie z innej perspektywy. Będziemy musieli spojrzeć na siebie jakby „trzecim okiem” - jak chcemy wyglądać, a jak wyglądamy normalnie. Wirtualna rzeczywistość pozwala innowacyjnie połączyć oba te światy i ludzie będą mogli złączyć swoje przekonania o samych sobie. Ostatecznie, obserwowanie naszych alter ego zmieni sposób, w jaki odbieramy naszą i tę alternatywną rzeczywistość. Szczególnie, że świat wirtualny pozwala ludziom z zupełnie różnych światów, odbierać świat w bardzo podobny sposób (np. większa dostępność świata dla ludzi z niepełnosprawnościami).

W pewnych obszarach możemy w bezpiecznym wirtualnym środowisku sprawdzić reakcje innych na nasze alter ego bez ryzyka konsekwencji w realnym świecie. Jest to okazja do eksperymentów. Czas pokaże, jak to się będzie przekładało na naszą rzeczywistość.

Zandeckiemu wydaje się, że metawersum będzie zlepką różnych podejść, gdyż sam zamysł odnosi się bezpośrednio do internetu. Już teraz internet jest pełen ludzi, którzy chcą pokazywać prawdziwych siebie, a są tacy, którzy nie chcą się w ogóle pokazywać. Są też przypadki, gdzie ludzie ulepszają swój obraz w sieci. Metawersum nie będzie od tego wyjątkiem. Ludziom zawsze będzie w jakimś stopniu zależało nad kontrolą nad obrazem własnych siebie oraz nad prywatnością.

- Moim zdaniem będziemy wykorzystywać różne awatary do różnych celów. Tak jak dzisiaj inaczej będziemy prezentowali siebie w kontekstach biznesowych i zawodowych, inaczej w kontaktach ze znajomymi, a jeszcze inaczej w obcym środowisku – zakłada Wychowaniec.

Metawersum nie przyniesie rewolucji?

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR ocenia, że w metawersum nie zmieni się zbyt wiele, ponieważ już teraz niektóre osoby korzystając z Facebooka posługują się fikcyjnymi awatarami, zdjęciami bądź grafikami, które nie oddają w stu procentach realnego wyglądu danej osoby.

- Myślę, że w wirtualnej rzeczywistości tendencja ta pozostanie taka sama, czyli część osób będzie posługiwać się swoimi awatarami realnymi, wykonanymi na kształt rzeczywistej osoby, natomiast część wykorzysta awatary fikcyjne - nieoddające w ogóle cech fizycznych danego człowieka – zaznacza Adrian Łapczyński. - Kilka lat temu miałem okazję brać udział w ciekawym panelu dyskusyjnym z profesorem, który posługuje się pseudonimem Sidney Moo. Profesor ten był mocno zaangażowany w alternatywny świat second-life. Podczas panelu przeprowadzał wykłady dla swoich studentów i opowiedział ciekawą historię, że ma wielu znajomych właśnie w świecie second-life, których nigdy nie widział w rzeczywistości. Dodał, iż wie, że np. niektórzy z nich są sparaliżowani czy nie posiadają takich cech jak większość społeczeństwa - są niezbyt urodziwi albo mają pewne kompleksy, które chcą zamaskować i właśnie w tym świecie second-life przygotowują takie awatary, jakie pozwalają im leczyć te kompleksy.

Ekspert wyjaśnia, że ktoś, kto jest chudy, a marzy o tym,  żeby być mocno umięśnionym – w second-life wybiera awatar mocno umięśnionego człowieka. Ktoś kto jest inwalidą i np. nie może się poruszać – w wirtualnym środowisku porusza się w normalny sposób.

- Profesor wysnuł też ciekawą tendencję, że sam zna kilka osób, które gdyby tylko mogły, to chciałyby uciec od tego rzeczywistego świata, ponieważ znacznie lepiej żyje im się w świecie second-life, bez żadnych barier, bez żadnych fizycznych niedoskonałości, które by im uniemożliwiały codzienne funkcjonowanie - opowiada Łapczyński. - Wydaje mi się, że w wirtualnej rzeczywistości będzie to działać dokładnie tak samo, czyli będziemy starać się wyglądać znacznie lepiej niż w świecie realnym, przez co pewnie wprowadzimy niektórych ludzi w błąd, ale to już się dzieje - chociażby widzimy zdjęcia obrabiane komputerowo, gdzie modele czy modelki wyglądają atrakcyjniej niż realnie. Myślę, że te wszystkie przywary naszego rzeczywistego świata zostaną w pewnym mniejszym lub większym stopniu przeniesione do świata wirtualnej rzeczywistości.

Czy metawersum i obecne w nim awatary zmienią nasz sposób myślenia o własnej fizyczności? - Jest to bardzo ciekawe pytanie – podkreśla szef Epic VR. - Wydaje mi się, że możemy czuć się kimś na kształt super bohatera, czyli o ile w świecie rzeczywistym z trudem podniesiemy 50-kilogramowy pojemnik - o tyle w wirtualnej rzeczywistości powiedzmy, że takich ograniczeń nie będzie, bo będziemy mogli rzucać np. samochodem czy jakimś budynkiem. To jest oczywiście przejaskrawiony przykład i wszystko zależy też od tego, z jakiej aplikacji korzystamy, ale uważam, że w wirtualnej rzeczywistości możemy czuć się mocni i niepokonani. Może nam to dawać przyjemność w przeciwieństwie do świata realnego, w którym wiadomo, że zawsze istnieje więcej ograniczeń czy barier.

Nasz rozmówca przyznaje, że sam jest ciekawym przykładem, bo ostatnio przez dłuższy czas miał okazję grać w grę, która jest symulatorem boksu i wie, że w świecie rzeczywistym nie miałbym szansy zmierzyć się z kimś, kto się dobrze boksuje, a nawet jakby miał szansę, to bym bardzo szybko wyszedł z takiej potyczki obolały i pewnie bym zrezygnował.

- Natomiast w wirtualnej rzeczywistości mimo tego, że obrywam, dostaję od kogoś ciosy, to tak naprawdę nic mi się nie dzieje, więc nie poddaję się, czuje się w pewnym sensie niezwyciężony – o ile sam nie jestem zmęczony, to mogę grać dalej.

Zdaniem eksperta w pierwszym etapie zachłyśnięcia się tą technologią ludzie raczej będą chcieli wyglądać lepiej niż w rzeczywistości i może to być świat, gdzie w większości spotkamy awatary doskonałe.

- Sądzę, że znajdą się też osoby, które będą celowo pogarszały swoje awatary tak po prostu na przekór – przypuszcza Łapczyński. - W pierwszej odsłonie będzie to świat awatarów doskonałych, natomiast później albo ludzie w ogóle zaczną wykorzystywać awatary takie domyślne, czyli nie będą przywiązywać do tego wagi, albo będą to awatary, które rzeczywiście wrócą do pierwowzorów. Ale uważam, że w tych pierwszych latach jednak będzie to świat awatarów doskonałych.

Mateusz Niżnik, wiceprezes Raion Games w rozmowie z nami zaznacza, że pokusa idealizacji własnego wizerunku jest bardzo silna.

Czytaj także: Ile gwiazdy zarabiają za wpisy na Instagramie?

- Jednym z pozytywnych skutków, jaki widzę z konieczności posługiwania się awatarami w alternatywnej przyszłości, jest zbliżenie osób, które mieszkają daleko od siebie - dzięki wirtualnej rzeczywistości i urządzeniom typu wearables, czyli inteligentnej odzieży pozwalającej poczuć np. uścisk – ocenia Mateusz Niżnik. - Możliwe będzie zaangażowanie większej liczby zmysłów w wirtualną rozmowę, co poskutkuje maksymalną immersją i zbliżeniem z drugim rozmówcą.

 
 Według naszego rozmówcy patrząc na rynek gier, spora część graczy nie stworzy swojej postaci niedoskonałej fizycznie. Dla gracza jest to szansa wykreowania wyidealizowanej wersji siebie, którą zawsze chciał być.

- O to chodzi w grach - mają spełniać marzenia – podkreśla Niżnik. - Dlatego w takich produkcjach, jak na przykład Cyberpunk 2077, GTA czy Fifa tak bardzo przykładana jest uwaga do systemu tworzenia postaci. Użytkownik chce, by jego awatar przypominał jego samego - jednak w wyidealizowanej wersji, bez elementów, które uważa za mankamenty.
 
Stworzenie i obserwowanie wyidealizowanego wirtualnego alter ego może wpłynąć na sposób myślenia o własnej fizyczności w dwojaki sposób.

- W pozytywnym scenariuszu może to być motywacyjne, aby dążyć do fizyczności, którą chcielibyśmy osiągnąć tak jak nasz wirtualny awatar – zaznacza Niżnik. - Jednakże jest to również pułapka, gdzie część osób będzie miała problem z zaakceptowaniem ich realnego wyglądu, patrząc na wirtualną wersję siebie, która jest dla nich idealna. Edukacja psychologiczna na temat rozdzielenia wirtualnego i realnego świata na pewno odegra dużą rolę w tej kwestii.

Zdaniem eksperta metawersum ma być wirtualnym światem bez ograniczeń, gdzie możliwości są praktycznie nieograniczone i sięgają tam, gdzie wyobraźnia. Dlatego sądzę, że będzie to przestrzeń do spełniania marzeń i tworzenia awatarów, takich, jakie użytkownicy sobie wymarzą.

- Daje to jednocześnie wiele możliwości w zakresie tworzenia unikalności dla użytkowników chcących się wyróżnić i zainwestować w swój wirtualny image. Mowa tutaj oczywiście o tokenach NFT, które przybiorą postać markowych wirtualnych ubrań, gadżetów i posiadłości prognozuje Niżnik.

Czytaj także: Facebook: metawersum, to jest projekt na 5-15 lat; to ma być internet, w którym będziemy, a nie na który patrzymy

Dołącz do dyskusji: Jakim awatarem będziemy w metawersum Facebooka? „Nowe spojrzenie na fizyczność”

8 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
kolis
Efekt WOW jest zwykle góra przez 1-2 miesiące, więc minie nim uruchomią metaversum
0 0
odpowiedź
User
TT
Ja tego jeszcze przez wiele lat nie widzę. Wizja może i ciekawa i kiedyś się sprawi, ale technologia na razie wciąż nie nadąża (niestety).

Ze względów wydajnościowych grafika VR jest na razie dość upraszczana + jakoś nie kręcą mnie Avatary jak z taniej kreskówki.
0 0
odpowiedź
User
Stefan
Avatary nie będą odpowiadać rzeczywistości, to proste. Ludzie będą wymyślać sobie zupełnie inne wizerunki.
0 0
odpowiedź