Internet 2020-01-20
0

Podsumowanie roku 2019 w esporcie, co wydarzy się w 2020?

Eksperci z obszaru esportu podsumowują dla portalu Wirtualnemedia.pl miniony 2019 roku oraz prognozują trendy na 2020.

Piotr Bombol, prezes Gameset

Wydarzenie roku
W 2019 roku mieliśmy do czynienia ze zmianami na rynku platform streamingowych. Bezsprzecznie największym wydarzeniem było przejście najpopularniejszego streamera na świecie Ninjy z Twitcha na Mixera. W tym kontekście wskazywało się na kosmiczne sumy, które miały zrekompensować odcięcie dotychczasowego źródła zarobku i budowanie pozycji na nowej platformie. Ważniejsze jednak jest to, że było to wydarzenie precedensowe, które przyspieszyło zmianę statusu quo branży streamingowej. Do niedawna to Twitch rządził niepodzielnie, zarówno w obszarze esportu, jak i influencerów. Mixer wykonał symboliczny ruch, za którym niestety nie poszło wystarczająco dużo kolejnych - poza Ninją na platformie nie pojawiła się masa nowych twórców, a same wyniki Ninjy na Mixerze zaczęły stopniowo spadać (do kilku tysięcy widzów obecnie). Jeszcze ważniejsze w kontekście przyszłości jest przechodzenie twórców na streaming live na Facebooku - w samej Polsce jest to już prawie 100 znaczących influencerów, którzy odeszli głównie z Twitcha. Równolegle oglądalność generowana na Youtube live systematycznie rośnie, szczególnie dla dużych kanałów (twórców oraz organizatorów turniejów - także na polskim rynku). W związku z tym proces rozpoczęty w tym roku, którego najjaśniejszym punktem było przejście Ninjy na Mixera, może w długim okresie doprowadzić do największej dysrupcji w konsumpcji treści gamingowych live. Na teraz esport trzyma się mocno na Twitchu, ale wraz z przepływem “eyeballs” na inne platformy może się to zmienić.

W przypadku rynku polskiego warto zwrócić uwagę na wydarzenie z początku 2019 roku, czyli rozstrzygnięcie przetargu na realizacje esportowe dla League of Legends w Polsce. Obecnie wszystkie transmisje z rozgrywek międzynarodowych oraz z rodzimej ligi można oglądać tylko w Polsat Games - w telewizji oraz w Internecie na Twitch i Youtube. Z punktu widzenia marketerów ograniczyło to istotnie możliwości dotarcia przez sponsoring transmisji do community gry League of Legends (chociaż zmotywowało jednocześnie do większej kreatywności w tym zakresie), z drugiej strony wyniki osiągane przez transmisje w Polsat Games cieszyły się dużą popularnością, nie mniejszą niż zagregowane wyniki z 2018 roku. Zbiegło się to z jedną z najwyższych historycznie popularności gry League of Legends wśród polskich graczy w 2019 roku. Swego rodzaju strukturyzacja rynku LoLs w Polsce ponownie jest zjawiskiem symbolicznym - każdy wydawca może dowolnie rozporządzać swoim tytułem, od pełnej regulacji do uwolnienia rynku.

Sukces roku
Za sukces roku można uznać obchody 10-lecia gry League of Legends. Poza celebracją skierowaną na graczy LoL, Riot Games wykorzystało tę okazję do ogłoszenia nowych gier w najważniejszych gatunkach: FPS, bijatyce, karciance czy mobilnej wersji LoL. Jeszcze przed obchodami pojawił się Teamfight Tactics, który zdominował gatunek auto-battler. Wydawca udowodnił, że zamierza rywalizować o jeszcze więcej graczy na świecie i podejmie się rywalizacji z dotychczas tylko pośrednimi konkurentami. Doświadczenia wyniesione zarówno z rozwoju gry jak i ekosystemu esportowego LoL dają bardzo solidne podstawy do osiągnięcia sukces z kolejnymi tytułami.

Z Polski warto przytoczyć projekt Orange Community Cup. Był to turniej w grę Fortnite dostępny dla wszystkich graczy na każdej platformie. Nie tylko było to największe wydarzenie dla graczy Fortnite, ale faktycznie był to największy w polskiej historii turniej esportowy, ponieważ zapisało się do niego aż 18 tys. osób. U podstaw sukcesu leżały niskie bariery wejścia dla graczy, atrakcyjny prize pool, nastawienie na amatorską rywalizację oraz duże wsparcie influencerów. Moim zdaniem jest to znak dla marketerów, że można wygenerować ogromne zaangażowanie w grupie docelowej poprzez gaming, dając odbiorcom faktyczną wartość.

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku
Jeden z największych kryzysów w roku przyszedł z nieoczekiwanej strony. Blizzard zbanował zawodnika, który na streamie zadeklarował wsparcie dla protestów w Hongkongu. Po wielu głosach krytyki karę złagodzono, ale i tak sytuacja odbiła się szerokim echem w świecie. Jest to symptomatyczne zdarzenie, ponieważ globalizacja świata esportowego (czy szerzej - gamingowego) musi za sobą nieść zderzenie z polityką międzynarodową. Najwięksi wydawcy chcąc rywalizować zarówno o klienta z USA, Rosji i Chin będą musieli coraz mocniej balansować na cienkiej linie geopolityki. Do tego dochodzą reakcje innych państw, których rządy nie chcą zaakceptować zawartości gry w kontekście lokalnego prawa (stąd blokady całych gier czy fragmentów w formie np. loot boxów). Z każdym rokiem będą to coraz ważniejsze kwestie dla branży.

W przypadku polskiego rynku możemy mówić ponownie o słabej kondycji polskich zawodników na arenie międzynarodowej. Po rozpadzie Virtus.pro na próżno szukać drużyny, która znajdzie się w top10 HLTV (rankingu CS:GO) - rok 2019 zaczęliśmy bez drużyny w top30, a kończymy z jedną w jej końcówce. Polscy zawodnicy w Fortnite dotarli tylko do top50 na Mistrzostwach Świata. Jedyną nadzieję można wiązać z League of Legends, gdzie polscy zawodnicy grają w czołowych drużynach, a jeden z nich Jankos rywalizuje o najważniejsze trofea. Jeśli polski esport nie będzie posiadał więcej gwiazd światowego formatu, to nie będziemy posiadać tak mocnego paliwa napędowego dla kolejnych pokoleń młodych adeptów.

Człowiek roku
W Polsce na szczególne wyróżnienie zasługuje wspomniany wyżej Jankos. Jest to zawodnik przynajmniej takiego formatu, jak Robert Lewandowski w piłce nożnej. Marcin Jankowski w tym roku zdobył ze swoją drużyną dwukrotnie mistrzostwo Europy (LEC), mistrzostwo połowy sezonu (MSI), a do kompletu zabrakło im tylko mistrzostwa świata (Worlds), gdzie przegrali w finale. Przez cały rok Jankos był kluczowym zawodnikiem swojego zespołu i znacznie przyczynił się do jego wyników. Dzięki jego osiągnięciom wielu młodych fanów gry w Polsce mogło się zainspirować, by pójść w jego ślady.

Podobne znaczenie, ale w kontekście międzynarodowym, miała wygrana World Cup Fortnite przez zaledwie 16-letniego Bugha. Ten młody zawodnik z USA wygrał historyczne 3 mln dolarów jako pojedynczy zawodnik po niespełna 2 latach treningu w grę (tyle minęło od premiery gry do finałów turnieju w Nowym Jorku). Jeśli ktoś chciałby zdobyć mistrzostwo świata w dowolnym sporcie, zajęłoby mu to dużo więcej lat treningu i nie mógłby liczyć na taką nagrodę (nawet zwycięzca Wimbledonu dostaje mniej). Dlatego Bugha, pokazywany po zwycięstwie w największych talk show w USA, stał się ogromną inspiracją dla młodych graczy, którzy chcą pójść jego śladem.

Akcja / projekt roku
W Polsce pojawił się pierwszy oficjalny turniej w grę FIFA pod marką Ekstraklasa Games. Jest to projekt największej polskiej ligi piłkarskiej, która poprzez popularną franczyzę grową chce dotrzeć do młodych fanów piłki i gier. Turniej został zorganizowany z ogromnym rozmachem, włącznie z transmisją finałów ze studia telewizyjnego. Każda kolejka była transmitowana nawet na 20 kanałach jednocześnie poprzez Polsat Games, ESL oraz kluby Ekstraklasy. Do turnieju zapisało się aż 17 tys. osób, chociaż w kontekście masowości gry FIFA pewnie poprzeczka jest jeszcze wyżej. Ważne było też wsparcie wydawcy gry Electronic Arts, które przyznało turniejowi status oficjalnych rozgrywek kwalifikacyjnych do mistrzostw świata. Jako agencja mieliśmy przyjemność brać udział w tym projekcie i cieszymy się, że został on też doceniony przez branżę marketingową złotą statuetką MIXX Awards 2019.

Najważniejszym projektem światowym jest bezapelacyjnie Fortnite World Cup, który był zwieńczeniem wielkiego przedsięwzięcia Epic Games. We wszystkich kwalifikacjach udział wzięła oszałamiająca liczba 40 mln graczy na świecie, którzy rywalizowali o miano najlepszego gracza na świecie. Jak pisaliśmy wyżej zwycięzca Bugha stał się nowym, nieoczekiwanym celebrytą i przykładem na możliwość ekspresowej kariery w esporcie. Turniej pobił też wiele rekordów oglądalności z 2,3 mln widzów w szczytowym momencie na Youtube oraz Twitch.

Premiera / debiut / nowość roku
Polski rynek esportowy przede wszystkim reaguje na wydarzenia światowe. W tym roku najważniejsze premiery to Apex Legends od EA w lutym oraz Teamfight Tactics od Riot Games w czerwcu. Co ciekawe obie gry miały bardzo różne kampanie na launch. W przypadku Apex Legends skupiono się na pozyskaniu jak największej liczby streamerów i dominacji oglądalności w pierwszych dniach by wywołać efekt “hype” na ten tytuł. Niestety w długim okresie Apex Legends przegrał rywalizację z Fortnite ze względu na powolnie dodawane patche oraz brak dodatkowego contentu. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja z TFT, które wprowadzono najpierw przez betę i potem przez działania oddolne z community League of Legends, a gra naturalnie została wywindowana na streamach. W efekcie gra do dzisiaj utrzymuje bardzo dużą popularność wśród graczy i dalej się rozwija.

Trend roku
Zdecydowanie powrót dwóch królów gier: League of Legends ze swoim dziesięcioleciem, która ugruntowała pozycję lidera gry rywalizacyjnej oraz powracający Minecraft jako fenomen wśród najmłodszych oraz także tych, którzy się na tej grze wychowali (razem z topowymi influencerami). Polski rynek zaadaptował trendy ze świata i także u nas LoL oraz Minecraft zanotowały rekordowe popularności. Z drugiej strony trend z poprzedniego roku, czyli dysrupcyjny battle royale, skurczył się do postaci tak naprawdę jednej gry - Fortnite. Gry walczące o miano esportowych nie odniosły sukcesu i można powiedzieć, że scena dość mocno zabetonowała się wokół kilku gier.

Prognoza na 2020 rok
W kontekście kolejnego roku szans na zmianę obecnej sytuacji na rynku można upatrywać w grach mobilnych. Od jakiegoś czasu upatruje się w nich nowych gier esportowych, które umożliwią profesjonalną rywalizację zdolną gromadzić widownię. Z każdym rokiem mamy coraz lepszy sprzęt do grania, coraz bardziej zaawansowane gry i lepsze pomysły na pokazywanie rozgrywki fanom. Do tej pory doświadczenia z esportem mobilnym były różne, ale małymi krokami zbliżamy się do wielkiej zmiany. Kandydatami na gry esportow są np. już popularne Brawl Stars, Call of Duty Mobile lub zbliżające się LoL i TFT mobile. W kontekście esportu mobilnego warto pamiętać zarówno o tym, jak popularne są same gry, ale też o tym, jak odmienne jest podejście gracza mobilnego do rywalizacji samemu czy oglądania zawodów.

Przeżytek roku
Wydaje się, że obok esportu w wydaniu sportowym (dopracowanym do perfekcji przez rozgrywki esportowe w League of Legends czy Overwatch) pojawia się miejsce na nową formę przedstawiania rywalizacji esportowej - z większym nastawieniem na partycypację oraz rozrywkę. Pewne kroki w tym zakresie poczynił Fortnite, który w wielu zawodach łączył udział profesjonalnych zawodników z influencerami, czy otwierał turnieje na bardzo szeroką grupę odbiorców, a mecze komentowały gwiazdy. Takim projektem był też wspomniany wcześniej Orange Community Cup. Moim zdaniem esport posiada ogromny potencjał przeskalowania dowolnej rywalizacji w gry dzięki udziałowi gwiazd (grających, komentujących itd) na bazie ich zasięgów. Co ważniejsze, zdjęcie z esportu poważnego tonu pozwoli oswoić go bardziej casualowemu odbiorcy. Takie podejście nie ma jednoznacznego punktu odniesienia w świecie sportu, więc może wydawać się tym bardziej rewolucyjne obserwatorom spoza branży.


Adrian Kostrzębski, regional development director w ESL

Wydarzenie roku
Najważniejszy event esportowy 2019 to bez wątpienia Intel® Extreme Masters Katowice 2019. To jedno z największych na świecie wydarzeń esportowych odwiedziło 174 000 fanów sportów elektronicznych. Imprezie towarzyszyły targi IEM Expo, turniej ESL One, a także największa w tej części Europy strefa Fortnite o powierzchni 2 500 m², na której rozegrano turniej w tę grę. Katowice na dwa tygodnie stały się stolicą nie tylko polskiego, ale i światowego esportu.
IEM Katowice 2019 to także rekordowa publiczność, dopingująca graczy na miejscu oraz w Internecie. Transmisję obejrzało 232 mln widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających rozgrywki w czasie trwania całego eventu). Był to rekord oglądalności turniejów ESL. Rekordowa liczba unikalnych użytkowników, którzy oglądali rozgrywki tylko jednego dnia wyniosła aż 20 milionów. Wydarzenie było transmitowane przez telewizje oraz platformy cyfrowe aż w 21 językach. Z kolei pula nagród w turnieju wyniosła 2.5 mln dolarów.

Sukces roku
Na sukces roku na pewno zapracował sobie Marcin „Jankos” Jankowski, który w 2019 roku wygrał praktycznie każdy turniej, w jakim brał udział. Polski gracz w League of Legends jest obecnie uważany, za jednego z najlepszych „junglerów” na świecie i przyczynił się do wielu zwycięstw drużyny G2, której jest zawodnikiem. Jego drużyna wygrała m.in. wiosenne mistrzostwo Europy, Mid-Season Invitation, gdzie grają najlepsze drużyny z 13 czołowych lig światowych, czy letnie mistrzostwo Europy, gdzie wywalczył tytuł MVP całej ligi.

Porażka/rozczarowanie/kryzys roku
Największym rozczarowaniem było zakończenie współpracy z polskimi zawodnikami przez Virtus.pro. VP związane było z polską sceną CS:GO od początku 2014 roku. Jeszcze trzy lata temu drużynie udawało się utrzymywać w czołówce stawki, czego dowodem może być zwycięstwo na Majorze. Niestety, od 2017 roku, zespół borykał się z kryzysem, co zakończyła zmiana składu pod koniec ubiegłego roku. Jak pokazują pierwsze mecze z nowym składem, decyzja o jego zmianie wydaje się być dobra z punktu widzenia organizacji.

Człowiek roku
Tu ponownie muszę oddać hołd Marcinowi „Jankos” Jankowskiemu, który jest obecnie najjaśniejszą polską gwiazdą esportu.

Akcja/projekt roku
Na akcję roku typuję turniej ESL Sprite Mistrzostwa Kobiet, który odbył się w trakcie turnieju ESL Mistrzostwa Polski. Turniej nie tylko był pierwszym od dawna profesjonalnym turniejem w CS:GO skierowanym tylko do pań, ale poruszał również ważny problem związany przeciwstawieniem się z hejtowi, który dotyka kobiety grające w gry wideo. Turniej był jednym ze elementów składowych polskiej edycji kampanii marki Sprite pod nazwą „I Love You Hater”. W finałach Mistrzostw Kobiet wzięło udział w sumie osiem drużyn, a zwyciężyła drużyna Arcane Wave, która w finale pokonała polsko-rosyjski zespół Krisilarisy. Moim zdaniem w Polsce za mało jest turniejów i rozgrywek skierowanych stricte do Pań. Jak pokazują badania, w Polsce odsetek kobiet zainteresowanych grami wideo jest jednym z najwyższych w Europie.

Premiera / debiut / nowość roku
To według mnie Apex Legends. Tytuł, który praktycznie nie był oficjalnie zapowiedziany, a jednak przyciągnął 10 milionów graczy w ciągu pierwszych 72 godzin od premiery, czyli od 4 lutego 2019 roku. W ciągu zaledwie siedmiu dni od startu - w Apex Legends grało już 25 milionów unikalnych graczy. Odpowiedź organizacji esportowych na ogromne zainteresowanie graczy była błyskawiczna. Dywizje Apex Legends zaczęły powstawać zanim jeszcze ogłoszono oficjalne turnieje.

Warto także przypomnieć, że we wrześniu w podkrakowskiej Alwerni odbył się turniej Apex Legends Preseason Invitational z pulą nagród wynoszącą pół miliona dolarów.

Takie produkcje pokazują, że także w esporcie trzeba nieustająco zakładać, iż na rynku może pojawić się nowy tytuł, który szturmem zdobędzie uwagę graczy i widzów, a zainteresowanie tytułami battle royale nadal jest ogromne.

Trend roku
To zdecydowanie esport mobilny. Producenci gier już dawno dostrzegli potencjał rynku mobile. 2019 rok pokazał, że tego rodzaju tytuły mogą sobie świetnie poradzić także w esporcie. 1,8 miliona widzów online i kilka tysięcy. kibiców na miejscu obejrzało finał Mistrzostw Świata Clash of Clans podczas ESL One Hamburg. Dodajmy, że premiera tej mobilnej gry strategicznej od SuperCell miała miejsce w 2012 roku.

Mimo, iż nieustająco powstają mobilne wersje esportowych tytułów, które gracze zdążyli już dobrze poznać, nie brakuje także zupełnie nowych gier, bardzo szybko podbijających serca fanów. Takim fenomenem jest na pewno Brawl Stars - najlepiej zarabiająca produkcja studia SuperCell w 2019 roku. Producent po niecałym roku od wydania zdecydował się zorganizować pierwsze w historii mistrzostwa świata, których finał odbył się w Korei Południowej. Jego pula nagród wyniosła 250 tysięcy dolarów. Nic nie wskazuje także na to, aby popularność Brawl Stars miała w najbliższym czasie znacząco zmaleć.

Prognoza na 2020 rok
Poza rosnącym zainteresowaniem ligami i turniejami mobilnymi – to rok, w którym na najważniejszych turniejach CS:GO, ale także StarCrafta II oraz WarCrafta III: Reforged mam nadzieję zobaczyć nowych utalentowanych zawodników. Właśnie w tym celu powstał cykl ESL Pro Tour, który dał graczom przejrzystą ścieżkę rozwoju kariery w świecie profesjonalnych rozgrywek esportowych. Na rynku zdecydowanie brakowało kompleksowego ekosystemu, który byłby przyjazny zarówno zawodnikom, jak i widzom. Wspólny projekt ESL oraz DreamHacka to także, cytując Marcusa Lindmarka co-CEO DreamHacka: „większa i bardziej atrakcyjna szansa dla sponsorów i mediów, by nawiązać kontakt z esportową widownią”. 2020 rok to świetna okazja, aby marki opracowały i wdrożyły w życie długofalowe plany działań związanych ze sportami elektronicznymi.

Dodatkowo e-sport zmierza w kierunku telewizji linearnych - wiele organizacji będzie się starało poszerzyć grupę odbiorców właśnie poprzez kontrakty ze stacjami telewizyjnymi. Będzie to skutkowało większą koniecznością w sprzęt, zaplecze techniczne, ale również dyscyplinę pośród drużyn e-sportowych

Przeżytek roku
To budowanie kampanii w oparciu tylko i wyłącznie o działania influencerskie. Popularność influencer marketingu w skali globalnej nieustannie wzrasta i w minionym roku mogliśmy zaobserwować negatywne efekty nadużywania tego trendu w esporcie i gamingu. Oczywiście, nie neguję zasięgów, które generują influencerzy, jednak aby kampania spełniła swoje cele – nie można opierać jej na kilku osobach, które za moment zostaną zaangażowane do innych akcji, a pamięć po kosztownej współpracy szybko przeminie.
Przykład bardzo kompleksowego podejścia do kampanii zaprezentował Sprite, który w 2019 roku był współorganizatorem kobiecych rozgrywek w CS:GO w ramach akcji I love You Hater.

Autor: jd

KOMENTARZE (0) DODAJ OPINIĘ

W TYM TEMACIE

NAJPOPULARNIEJSZE

<WRÓĆ NA PRACA
Praca Start Tylko u nas