Internet2020-01-20
0

Podsumowanie roku 2019 w esporcie, co wydarzy się w 2020?

Eksperci z obszaru esportu podsumowują dla portalu Wirtualnemedia.pl miniony 2019 roku oraz prognozują trendy na 2020.

Juliusz Kornaszewski, dyrektor zarządzający Mindspot Communication & Media


Wydarzenie roku
To był moim dobry rok dla polskiego i światowego esportu. Byliśmy świadkami niesamowitych wydarzeń, wzbudzających ogromne emocje i prowadzących do dalszej profesjonalizacji wirtualnych rozgrywek na najwyższym poziomie. Jako osoba odpowiedzialna za współorganizację i komunikację Intel Extreme Masters Katowice od prawie 7 lat być może mogę mieć lekkie zakrzywienie obiektywnej oceny lecz nie ulega wątpliwości, że w tym roku w Polsce odbył się najbardziej prestiżowy esportowy turniej w naszej historii – Major CS:GO w Katowicach. To tak jak byśmy w naszym kraju gościli finały mistrzostw świata w piłce nożnej. Przełożyło się to także na intensywność turnieju i większą atrakcyjność dla widzów. Rozgrywki trwały prawie 3 tygodnie, a zawodnicy walczyli o okrągły milion dolarów. To był też dobry czas dla Katowic, które mogły po raz kolejny pokazać się na świecie jako miasto otwarte na młodych i nowoczesne technologie.

Wydarzenie na skalę światową to moim zdaniem wygranie przez amerykańską drużynę CS:GO Team Liquid nagrody Intel Grand Slam (1 mln dolarów), którą otrzymuje zespół, który wygra 4 z 10 najważniejszych turniejów esportowych roku. Wcześniej milion dolarów zgarnęli niesamowici Duńczycy z Astralis i wszyscy stawiali na ich ponowny sukces. Tymczasem wygrał Team Liquid, którego wyczyn jest o tyle niesamowity, że zebranie czterech zwycięstw zajęło im jedynie 7 miesięcy.

Sukces roku
Marcin „Jankos” Jankowski poprowadził drużynę League of Legends G2 Esports do drugiego miejsca w najważniejszych rozgrywkach na świecie czyli Worlds 2019 organizowanych przez wydawcę tej gry Riot Games. Czemu drugie miejsce nazywam sukcesem roku? Bo europejskim drużynom niezwykle trudno rywalizować o najwyższe laury z tuzami z Azji. Tym razem, choć w finale kompani Jankosa zostali pokonani to dostarczyli europejskiej publiczności niesamowitych emocji.

W Polsce wyróżniłbym cykl rozgrywek ESL Mistrzostwa Polski, które świetnie się rozwijają, nie tylko do strony realizacyjnej lecz także atrakcyjności dla drużyn. Zwycięzcy ESL MP otrzymali w tym roku po praz pierwszy awans do zamkniętych eliminacji na Intel Extreme Masters Katowice. To duża sprawa. Jak by tego było mało w kolejnych sezonach mają mieć szansę awansu do rozgrywek kolejnych europejskich turniejów, tym razem serii Dreamhack. W parze z rozgrywkami głównymi, świetnym ruchem było zorganizowanie po raz pierwszy ESL Sprite Mistrzostw Kobiet. Nigdy wcześniej drużyny złożone z dziewczyn nie otrzymały takiej oprawy turnieju, najlepszych komentatorów relacjonujących ich rozgrywki oraz rozsądnej puli nagród. Oby tak dalej.

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku
Dla mnie rozczarowaniem roku był niewielki postęp w profesjonalizacji drużyn w Polsce. Praktycznie cały czas dochodziło do nieprzyjemnych zdarzeń dotyczących klubów lub indywidualnych zawodników. Kluby mają ogromny problem z komunikacją, zarówno zewnętrzną jak i wewnętrzną. Zdarzały się przypadki odejść całych składów, które z dnia na dzień dowiadywały się o istotnych zmianach w drużynie, o których ktoś zapomniał ich poinformować. Jeśli chodzi o zawodników to też mają sporo na sumieniu. Wielu z nich niestety nie rozumie zasad jakie powinny obowiązywać graczy, śledzących przez szeroką publikę. Brak jest świadomości odpowiedzialności społecznej i chęci dawania wzorca dla młodszych, którzy chcieliby pójść w ślady „prosów”. Nie bez winy są tu drużyny, które moim zdaniem koncentrują się na promocji swoich marek, zapominając, że bez dobrego balansu pomiędzy popularnością zawodników mających czy mogących przyciągać ogromne społeczności, a rozpoznawalnością samej organizacji powinna być zdrowa równowaga.

Człowiek roku
Dla mnie zarówno w Polsce jak i na świecie człowiekiem roku w esporcie był Marcin „Jankos” Jankowski. Dzięki niemu drużyna G2 dotarła na szczyt rozgrywek League of Legends, a wątek patriotyczny jaki niesie ze sobą „Jankos jako Polak” sprawił, że po pewnym odwrocie od LOL-a Polacy znów chętnie oglądali zmagania w tę grę (przynajmniej rozgrywki o najwyższej stawce).

Akcja / projekt roku
W Polsce bardzo podobał mi się teoretycznie niszowy ale potrzebny projekt Ligi Akademickiej wspierany przez gamingową markę OMEN, z lanowymi finałami na Poznań Game Arena. Studenci mogą w niej rywalizować na poziomie esportowym z kolegami i koleżankami z uczelni z całego kraju. Świetna inicjatywa i jak widać po wielkim zainteresowaniu społeczności akademickiej potrzebna, aby oddolnie budować zaplecze esportowe w naszym kraju.

Premiera / debiut / nowość roku
Brawl Stars – gra mobilna na komórki, która szturmem zdobyła popularność, a turnieje w tę grę, które dopiero się rozkręcają startują z pulą nagród mln dolarów.

Trend roku
Ogromny wzrost popularności gier esportowych na komórki. Wydawcy tytułów esportowych inwestują w mobile. Praktycznie każdy nowy czy zapowiadany tytuł Riot Games ma swoją odmianę mobile’ową i nie są to proste przekładki z PC lecz mechanizmy tworzone od postaw z myślą o użytkownikach smartfonów. Także inni wydawcy podążają tą samą drogą.

Prognoza na 2020 rok
Podążamy zgodnie z trendami światowymi. Rynek będzie dalej rósł z dużą dynamiką, natomiast jeśli chodzi o polską scenę bez dużej pracy ze strony organizacji nad ich komunikacją, wizerunkiem, stabilnością składów i wszechstronnym wyszkoleniem zawodników (nie mówię tylko o umiejętnościach gamingowych) trudno będzie przekonać do inwestycji w esport nowych graczy, a szczególnie marki FMCG czy inne branże, które oczekują od partnerów bardzo profesjonalnego podejścia i ograniczonego ryzyka.
Pewną odpowiedzią na to zjawisko jest zawieranie przez marki partnerstw nie z całymi organizacjami lecz z wyróżniającymi się zawodnikami na zasadzie kontraktów indywidualnych. Co ciekawe taki gracz nie musi być nawet aktywnym prosem aby być świetnym nabytkiem dla marki. Takie przykłady widzieliśmy już w Polsce, np. PASHA sponsorowany przez HP czy Paweł „Innocent” Mocek w barwach Logitech G. Uważam, że to rozsądne ze strony marek i taki trend będzie widoczny także w roku 2020.

Przeżytek roku
Na rynku następują zmiany. To co od dłuższego czasu działa w organizacjach na świecie, wkracza do Polski. Passe będzie budowanie przez organizacje swojej rozpoznawalności tylko na bazie drużyn esportowych. Te, nawet jeśli osiągają sukcesy nie zawsze są w stanie zagwarantować odpowiednią skalę dotarcia do fanów, a co za tym idzie nie są odpowiednio atrakcyjne dla reklamodawców. Odpowiedzią jest włączanie do organizacji streamerów, influencerów, którzy choć nie są tak biegli w graniu jak profesjonaliści, często deklasują ich popularnością i są tubą zasięgową.

Autor:jd

KOMENTARZE(0)DODAJOPINIĘ

W TYM TEMACIE

NAJPOPULARNIEJSZE

<WRÓĆ NAPRACA
PracaStartTylko u nas