SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Nowa szansa dla marek

Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w świecie metawersum – wynika z badań IQS i Gameset. Prawie połowa respondentów wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. To stwarza w przyszłości nowe, obiecujące perspektywy dla reklamodawców.

 

Co trzeci Polak chciałby dołączyć do wirtualnego świata - wynika z badania IQS i Gameset. Raport wskazuje, że w metaverse (metawersum) drzemie także ogromny potencjał marketingowy.

Polacy gotowi na metawersum

Z przeprowadzonego sondażu wynika, że 83 proc. badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy, w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników.

Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metawersum są przede wszystkim:

  • Możliwość spotykania się ze znajomymi (83 proc.)
  • Poznawanie nowych osób (81 proc.)
  • Tworzenia nowych rzeczy w grze (81 proc.)
  • Decydowanie o swoim wyglądzie (79 proc.)
  • Korzystanie ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78 proc.)
  • Bycie kim się chce (78 proc.)

Czytaj także: Polacy obawiają się wirtualnej rzeczywistości

Zdaniem autorów raportu, wyniki badań potwierdzają również marketingowy potencjał metawersum w Polsce:

  • Co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metawersum byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41 proc. uznaje, że „to zależy”).
  • Prawie połowa (47 proc.) uczestników metawersum deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline.
  • 4 na 10 uczestników metawersum twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.

Według raportu, rezultaty badań świadczą też o tym, że metawersum ma potencjał jako platforma do bezpośrednich zakupów. 4 na 10 uczestników deklaruje, że chciałoby mieć możliwość nie tylko zakupu wirtualnych przedmiotów ulubionych marek do wykorzystania w metawersum, ale również dokonania zakupu realnych produktów w wirtualnym świecie, które mogliby wykorzystywać offline.

 Kategoriami produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metawersum i wykorzystane w świecie offline są:

  • Ubrania (65 proc.)
  • Muzyka (63 proc.)
  • Obuwie (61 proc.)
  • Samochody (57 proc.)

Ponadto, prawie połowa użytkowników metawersum (43 proc.) wprost oczekuje obecności ich ulubionych marek w wirtualnych światach. Oznacza to, że metaverse marketing ma duży potencjał - zarówno globalnie, jak i w Polsce - aby stać się nowym kanałem dotarcia dla wielu firm, naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą komunikacji marketingowej.

Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 r. metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS – Opinie.pl, na reprezentatywnej grupie 700 Polaków w wieku 10-55 lat.

Czytaj także: Dzieci w metawersum narażone na treści seksualne

Dołącz do dyskusji: 16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Nowa szansa dla marek

1 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Regards David David
Przerażające...
odpowiedź